ROZHOVOR

 

Každého fanouška Chasera jistě zajímá, co se nyní kutí ve slovenském Cauldronu a jak autoři vzpomínají na vývoj samotné hry. To a nejen to jsme se proto pokusili zjistit a obrátili se na Mariana Ferka, který nám poskytl krátký rozhovor a ochotně zodpověděl všechny naše otázky.

 

1) Můžete se nám nejprve krátce představit a povědět čtenářům, jakou funkci v Cauldronu zastáváte a co všechno máte na starosti?

* Moje meno je Marián Ferko a som spoluzakladatelom Cauldronu. Postupom času som mal vo firme pod palcom hlavne grafiku a animácie. Teraz sa starám o rôzne činnosti spojené hlavne s chodom firmy.

 

2) Cauldron má již poměrně dlouhou historii a na kontě několik úspěšných titulů. Můžete nám prozradit, kolik v současné době ve vaší firmě pracuje lidí, kolik týmů tvoří a na kolika hrách současně pracují?  

* V súčastnosti máme cca 60 ľudí. Tento rok sme dokončili dva tituly Big Game Hunter 2012 a Cabelas Adventure Camp. Prakticky pracujeme ako jeden team ktorý dokáže pracovať na dvoch projektoch súčasne.

 

3) Za dobu své existence váš tým vyprodukoval mnoho her. Nicméně vraťme se teď konkrétně k Chaserovi. Ten byl bezesporu vaší první velkou hrou. Jak s odstupem času vzpomínáte na jeho dlouholetý vývoj?

* Vývoj Chasera bolo jedno veľké svetlé obdobie v histórii Cauldronu kedy sme mali absolútnu kontrolu nad obsahom projektu. Fakticky v ničom sme nepotrebovali súhlas publishera. Pridávali a škrtali sme obsah tam, kde sme cítili že to hra potrebuje. S odstupom času mám podozrenie že publisher na nás aj zabudol, že niečo pre nich aj vyvýjame.

 

4) Určitě se mnou budou ostatní souhlasit, když řeknu, že Chaser je po všech směrech velmi zdařilý titul, který se ani dnes nemusí za nic stydět. Můžete nám prozradit, na jaký prvek z této hry jste nejvíce pyšní?

* Chaser má v sebe na svoju dobu veľmi veľa unikátnej technológie ktorú sme už vďaka herným konzolám neopakovali. Napríklad keď v multiplayery sa pred seba postavia traja hráči v rôzne členitom teréne a dvaja hráči namieria na seba svoje zbrane, tretí hráč presne vidí ako prvý hráč mieri na druhého a druhý hráč ako osa zbrane prvého hráča presne mieri na svoju obeť. Vyzerá to ako triviálna vec ktorá je úplne samozrejmá. Vyskúšajte si však túto situáciu v hrách ktoré vyšli v čase Chasera. 99 percent hier bude ukazovať neuveriteľné odchýlky až cca o meter. Iba kôli tomuto detailu bol systém mierenia postáv asi 2xkrát zložitejší na výrobu ako u štandardných hier. Bolo to neskutočne pracné ale stálo to za to. Páčilo sa nám keď sme mohli veci prepracovať do detailu. Napríklad v hre používame zbrane ktoré majú namodelovaný závit v hlavni. Myslím že v tom čase sme boli jediní ktorý hráčom ponúkli podobné detaily. Niesom si istý či aj v súčastnosti v hrách sú bežné modelované závity v hlavniach zbraní.

 

5) Když už mluvíme o Chaserovi, jeho největší předností je jednoznačně příběh. Prozraďte nám, která z postav hry je vám osobně nejvíce sympatická a která naopak nesympatická?

* Okrem Chasera samotného je pre mňa najsympatickejšou postavou ujo Jevgeňij Fiodorovič Sokolov. Aj keď v hre vystupuje mimoriadne krátko, stihne si vybudovať u hráča dôveru a pocit náklonnosti. Celkovo jeho dobrácka povaha dobre pôsobí v ostrom kontraste s množstvom strelania a zbraní. Nesympatickú postavu je naozaj ťažké vybrať. Každá má niečo do seba. V hre sa nachádza vyše 100 unikátnych postáv. Zaujímavý záporák je v každom prípade kšeftár Abdul Chamid - Kabir. To je človek s ktorým sa nemám záujem stretnúť ani v reálnom živote.

 

6) Není pochyb o tom, že si Chaser našel mnoho věrných fanoušků, kteří na něj zkrátka nedají dopustit. Najde se i mezi vámi někdo, kdo si i po tolika letech Chasera z nostalgie občas zahraje či se mu aktivně věnuje?

* Na moje počudovanie zhodou okolností si Chasera zahralo niekoľko ľudí u nás vo firme tento rok. Z nostalgie alebo zo zvedavosti. Žiaľ počas našich projektov nemáme moc času sa venovať našim starším hrám. Časový plán výroby máme rozvrhnutý doslova na hodiny a veľké zdržania si nemôžeme dovoliť.

 

7) Jak vnímáte fakt, že i po tolika letech, kdy je na trhu obrovská konkurence jiných her, má Chaser stále své fanoušky, kteří jej aktivně hrají nebo pořádají multiplayerové turnaje? Čím si takový zájem vysvětlujete? A máte z toho radost?

* Je to jediná hra ku ktorej sme uvolnili pre verejnosť editor. Hra samotná je navrhnutá tak, aby sa ľahko vyrábala a dopĺňala. To že si ľudia dokážu sami vytvárať herný obsah (singleplayer aj multiplayer) nás mimoriadne teší. Okrem iného na multiplayery sme si dali skutočne záležať. Počas výroby Chasera sme veľmi často hrali multiplayer a keďže mapy sa dali veľmi promptne upravovať, evolvovali k dokonalosti veľmi rýchlo.

 

8) V poslední době děláte spíše menší hry na zakázku pro americký trh. Plánujete se zase někdy vrátit k většímu, tří-áčkovému projektu? Případně na čem právě teď pracujete či se chystáte pracovat?

* Samozrejme väčšie projekty nás vždy lákajú. Pri veľkých projektoch si človek môže dovoliť vybudovať naozajstný herný svet. Momentálne z finančného hľadiska nám ale viac vyhovujú menšie projekty. Je pri nich menšie riziko a pri súčasnej ekonomickej nestabilite, väčšie projekty môžu byť pre štúdio osudové. Ako sledujeme toto odvetvie, veľa štúdií skončilo iba preto že ich rozsiahly projekt stiahol ku dnu. Menšie projekty majú aj kratší produkčný čas, takže je lepšia možnosť prispôsobenia sa podmienkam trhu. Jednoducho povedané všetko má svoje klady a zápory. Na čom momentálne pracujeme žial nemôžem hovoriť, keďže informácie vždy podliehajú utajeniu až do času oficiálneho ohlásenia projektu.

 

9) Uplatnit se v dnešní nelehké době na herním trhu není rozhodně vůbec snadné. Co je pro vás vlastně výhodnější? Dělat hry na zakázku, nebo byste raději dali přednost vlastním projektům?

* Samozrejme vlastný projekt je pre štúdio vždy výhodný, keďže práce na ňom môžu byť veľmi rýchlo designované a práca môže ísť dopredu omnoho rýchlejšie. Na druhej strane každý úspešnejší publisher má presnú predstavu aký titul chce umiestniť na trh, takže tu sa trafiť do vkusu a správneho času môže byť naozaj problém. Takže postupom času človek zistí že najväčšie šance ako získať projekt je spraviť ho na zakázku. Je to ako pri stavebnej firme čo stavia rodinné domy. Stavebná firma môže stavať úplne super rodinné domy podľa vlastných projektov a potom ich predávať ľuďom, alebo stavať domy pre ľudí ktoré si ľudia navrhujú a upravujú sami tak, aby sa hlavne im páčili. Drvivá vačšina stavebných firiem stavia rodinné domy pre ľudí podľa plánov objednávateľa.

 

10) Všiml jsem si, že vaše poslední hry byly určeny už jen pro konzole. Zavrhli jste PC platformu definitivně, nebo se za předpokladu nějakého většího titulu můžeme opět těšit i my, PC hráči?

* Pravdu povediac PC už nieje tak veľký trh ako by sa mohlo zdať. Najviac sa predávajú hry na tie najlacnejšie konzoly. Pri našich posledných hrách na PC si Activision ani nedávalo podmienku protipirátskej ochrany, keďže bolo úplne jasné že potrvá iba deň od zahájenia predaja a hra sa začne tak či onak voľne šíriť internetom. Tento scénar je na konzolách trošku komplikovanejší a preto predaje sú omnoho vyššie. Taktiež hardwarová kompatibilita PC vie narobiť vývojárom riadne vrásky na čele. Uvidíme čo prinesie budúcnosť a snáď sa aj v hrách vrátime na PC.

 

11) Asi nemá moc smysl se ptát, ale přesto otázku položím. Která z vašich her byla podle vás nejúspěšnější, ať už na základě ohlasů fanoušků či prodejnosti? Kolik kusů se této hry prodalo?

* Z hladiska fanúškov to bol Spellcross a Chaser. Doteraz nám ľudia píšu ohľadom Spellcrossu. Škoda že sme pre Spellcross v tej dobe neuvolnili editor. Vytvárať mapy bolo jednoduché a uživatelsky príjemné takže, ľudia mohli narobiť stovky máp a kampaní. No a Chaser sa hrá fakticky doteraz. Z hľadiska predajnosti to bola hra Cabela's Big Game Hunter 2010. Pracovalo sa na nej cca 6 mesiacov a predalo za cca 2 miliony kusov. Ani by človek nepovedal že lovenie zvere môže byť pre ľudí také atraktívne.

 

12) A nakonec jedna nevyhnutelná otázka. Vím, že ji asi neuslyšíte poprvé, ale i přesto mi to nedá nezeptat se, protože určitě nejsem jediný, koho to zajímá. Dočkáme se někdy v budoucnu Chaserova pokračování?

* Ja som presvedčený že Chaser II určite príde. Treba si iba počkať. Všetko stojí iba na otázke či v ten správny čas ten správny publisher bude chcieť uviesť na trh ten správny titul. Ak sa náhodou bude k tomu schyľovať, budeme o tom informovať.

 

To opravdu rád slyším, že je pokračování Chasera stále v plánu. A určitě nebudu sám. Tímto bych vám rád za sebe i za ostatní mockrát poděkoval, že jste si na nás našel čas, a přeji vám i vašemu týmu mnoho dalších úspěchů při vývoji nových her. Ať se vám i nadále daří!

 

 

Copyright © chaser.cz 2011. Všechna práva vyhrazena.